miércoles, 2 de marzo de 2022
TAREA 1- TEMA 3: TIC PARA ABP
De momento no tengo socios/as del proyecto, por lo que mi propuesta se basa en la siguiente estructura, teniendo en cuenta que usaré TIC en toda las fases del proyecto.
UNIDAD 3: TIC PARA EL ABP
AUTO-EVALUACIÓN DE LA COMPETENCIA DIGITAL
- ¿Cómo puedes mejorar tu competencia digital? Desde mi punto de vista, para mejorar la competencia digital como docente, hace falta tener interés y motivación, fijarte un objetivo a corto plazo que sea realista, investigar, lanzarse y también por supuesto algo de formación, pero sobre todo no tener miedo e intentar poner en práctica lo que vas aprendiendo.
- ¿Qué elementos de la competencia digital te parecen más necesarios para usar el aprendizaje basado en proyectos en tu clase? A veces damos por supuesto que nuestros alumnos tienen una buena competencia digital o que la tienen incluso mejor que nosotros, por el simple hecho de ser niños de la llamada generación digital, sin embargo, nada más lejos de la realidad, más allá de las redes sociales o de youtube, no saben navegar por la red, realizar búsquedas o trabajar con herramientas digitales. Por este motivo, considero que los elementos de la competencia digital más importantes para usar en el ABP en clase son los siguientes:
1. Saber identificar, almacenar, organizar y analizar la información digital.
2. Elaborar y compartir recursos participando en comunidades educativas.
3. Desarrollo de la creatividad a través de la creación de contenido digital.
4. La seguridad en la red (identidad digital y protección personal).
5. Identificar las necesidades y seleccionar los recursos y herramientas digitales.
- ¿Te animas a lanzar alguna propuesta colectiva de formación para la mejora de la competencia digital?
lunes, 28 de febrero de 2022
REFLEXIÓN SOBRE LA PRÁCTICA COOPERATIVA
Ya que en el MOOC nos animan a reflexionar sobre nuestra práctica cooperativa docente, voy a contestar del modo más claro las siguientes preguntas.
- ¿Usas estrategias de aprendizaje cooperativo en tu clase? Sí, al menos 2 sesiones a la semana.
- ¿Cómo las usas? Aprovecho diferentes sesiones de Lengua castellana y Matemáticas. Me baso en las estructuras de aprendizaje cooperativo Kagan.
- ¿Qué estrategias has utilizado? El folio giratorio, 4-2-1, lecturas compartidas, escritura compartida, la mesa redonda, lápices al centro, etc.
- Si las has usado, ¿qué resultados te han dado? En general, me han dado buenos resultados y los niños disfrutan realizándolas.
- ¿Has cooperado con otros docentes para la realización de proyectos comunes? No directamente, aunque sí hemos recibido formación en grupo.
- ¿Cómo os habéis coordinado? Durante la formación bien pero en la realidad no hay coordinación entre docentes.
- ¿Qué dificultades te has encontrado? A veces es complicado calcular el tiempo que puedes necesitar y la planificación de objetivos y contenidos es lo que también suele darme quebraderos de cabeza. ¿Qué beneficios? El aprendizaje es mucho más real, más inclusivo y los niños aprenden unos de otros.
- ¿Cómo podría adaptar estas estrategias a la situación actual? Actualmente, trato de realizar actividades cooperativas a lo largo de la semana porque creo que es un buen entrenamiento.
UNIDAD 2: Proyecto Mínimo Viable
TÍTULO: EL JUEGO DE LAS CARTAS DE MULTIPLICAR
PERFÍL: Alumnos de 2º, 3º y 4º de Primaria.
TEMPORALIZACIÓN: 1 o 2 trimestres, según avance, implicación y ritmo de aprendizaje de los alumnos/as.
PRODUCTO FINAL: Los alumnos crearán su propio juego de cartas, cuyas reglas de juego sean regidas por las tablas de multiplicar.
RELACIÓN CON EL CURRÍCULO:
- Competencia matemática.
- Competencia digital.
- Aprender a aprender.
FASES DEL DESARROLLO DEL PROYECTO:
1r Paso: Iniciación a la multiplicación. Concepto de doble. Es el punto de partida, así que el movimiento será básicamente dentro del aula aunque para introducir el concepto de DOBLE podemos realizar actividad fuera del aula, por ejemplo observando los pares en la naturaleza o el entorno más próximo a nuestro centro.
2ºPaso: Aprender las tablas para diseñar el juego, propiedad distributiva. En este momento se puede realiza el movimiento hacia dentro del aula, en el cual pueden participar alumnos de otros niveles.
3r Paso: Crear el entorno de juego a través de las cartas, así como las reglas y posibles variantes a través del aprendizaje cooperativo o movimiento dentro del aula.
REQUISITOS MATERIALES Y HUMANOS:
- maestra/o y alumnos/as
- tablets u ordenadores
- herramientas digitales
INTERDISCIPLINARIEDAD
El proyecto puede estar vinculado a las áreas de Lengua extranjera: Inglés, al de Arts y al de Ed. Física ya que se puede hacer un simulacro de juego en estas áreas.
miércoles, 16 de febrero de 2022
UNIDAD 1: RETO EN 3 FASES
En la Unidad 1 tenemos 3 retos que alcanzar.
Empezamos nuevo curso de formación del INTEF
15 DE FEBREBRO DE 2022, COMIENZA EL CURSO...
ABP: hacia un aprendizaje interdisciplinar presencial y a distancia (7ª edición)
En concreto, es un curso tipo MOOC de formación en línea del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF).
domingo, 21 de noviembre de 2021
PROYECTO ETWINNING:ELCANO. LA VUELTA AL MUNDO EN 1125 DÍAS.CURSO 2021-22GRUPO 2ºBEn esta ocasión, tenemos el gusto de presentar nuestro proyecto etwinning íntegramente desarrollado en español durante el presente curso. Ha sido un proyecto corto, de 4 semanas en las que hemos trabajado con dos colegios más.
"Elcano. La vuelta al mundo en 1125 días", es un proyecto de colaboración entre 3 colegios en lengua española que pretende despertar en el alumnado el interés por la cultura española, conocer, valorar y respetar aspectos básicos culturales e históricos propios y de los demás, nuestro patrimonio histórico y cultural, proyectar la cultura española en ámbitos educativos y culturales de España y del extranjero y fomentar el interés por la misma.
A continuación podéis ver una presentación del proyecto a modo de resúmen para que podáis conocer en qué ha consistido nuestro proyecto.
lunes, 27 de septiembre de 2021
DIFERENCIAS Y SIMILITUDES
DIFERENCIAS ENTRE GAMIFICACIÓN Y ESCAPE ROOM EDUCATIVO
DIFERENCIAS ENTRE BREAKOUTEDU Y ESCAPE ROOM (II)
domingo, 8 de noviembre de 2020
LESSON 1. ENGLISH AND ARTS. ASTROKIDS SYMBALOO
¡Hola ! Aquí os presento una Ruta de Aprendizaje hecha en Symbaloo Lesson Plan.
https://learningpaths.symbaloo.com/

